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Ludopatía ¿Un neologismo para un problema antiguo?

Actualizado: 21 may 2023

La realidad delatada por los datos en la actualidad relativamente al juego y al juego patológico es algo inquietante, aunque pocas veces objeto de reflexión. Según la encuesta ESTUDES 2019/20 un 1,6% de la población comprendida entre los 15 y los 65 años realiza un posible juego problemático, teniendo en cuenta los criterios del DSM-V, este porcentaje subiría hasta los 4,7% en jóvenes de 14 a 18 años. Hasta aquí podemos entender que la prevalencia, en sí, es problemática, pero hay que subrayar también que, si en vez de tener en cuenta los criterios de este Manual en particular – ¡que no tiene por qué dictar la veracidad de la presencia o no de “patología”! –, nos moviéramos con criterios no tan estructurados y rígidos, la prevalencia podría ser dramáticamente más alta. ¿Pero es este un fenómeno reciente? ¿Surge como consecuencia de los agravios cometidos por una sociedad acelerada y despiadada que mata al individuo? Podemos ir desgranando las respuestas a la vez que pensamos en su evolución e historia – ya que no tendría mucho sentido hablar de surgimiento o aparición.


Tratamiento de la Ludopatía, adicción al juego, trastorno del juego
Le Tricheur à l'as de carreau, Georges de La Tour, 1635

El juego es tan antiguo como el ser humano mismo. Tanto que somos conocedores, desde hace décadas, de su imperiosidad para el conveniente desarrollo cognitivo y social – aunque no hablemos aquí del mismo tipo juego. El juego que alimenta el desarrollo del infante es más bien aquel que proporciona una amplia posibilidad a su imaginación y que resulta en un instrumento de socialización con sus pares. No hablamos de lo mismo cuando hacemos referencia a juegos de azar, apuestas, etc…


 

Veamos entonces algunos hitos en la historia de la evolución de este juego, que hace hoy en día el objeto de la encuesta ESTUDES y de nuestra preocupación hacía la búsqueda de respuestas preventivas y resolutivas para tan amplia y enquistada problemática.


El Juego de Ur es uno de los más antiguos del mundo. Proveniente de Sumeria, sus tableros han sido encontrados en las tumbas reales o de figuras ricas, lo que nos da a conocer que era una práctica esencialmente de las altas élites de la sociedad de esa Civilización.


El primer dado cúbico de seis superficies señaladas fue la tessera, que podía ser de marfil, hueso o de madera. Aunque no hay del todo un consenso en las teorías de los clásicos: Sófocles lo atribuye a Palamedes, el inventor de un arsenal de cosas útiles…; Para Heródoto fueron los lidios sus creadores, pero Plutarco plasma que el año cero de los dados tiene su génesis con los Antiguos egipcios – y quizás sea esta la opción más sensata ya que los últimos hallazgos arqueológicos relatan haberse encontrado dados en tumbas egipcias del segundo milenio antes de Cristo.


De griegos a romanos tanto los dados como en el entretenimiento a partir de juegos de azar se trasmiten como si de una herencia se tratara – de hecho, lo es. Conocemos hoy, de referencias de Homero y otros textos, la popularidad que han llegado a tener los juegos de azar en la Grecia antigua. Sabemos también, por distintos relatos de filósofos, que llegó a ser un problema en la sociedad y que se han llegado a diseñar medidas para reducir estas actividades. De igual forma en la antigua Roma el juego también hacia las delicias de los momentos ociosos en todos los escalones de la sociedad: desde esclavos a emperadores.


Tras la caída de Roma todo occidente experimenta un periodo de regresión significativo y la práctica del juego no se verá exenta de tales efectos. Durante la Edad Media son los juegos de cartas y dados que toman el relevo y el protagonismo. Con la invención de la imprenta en 1440 por el alemán Gutenberg, y con la facilidad de producción no solamente de cartas, sino que también de fichas de reglas, el juego renace de sus cenizas y con vistas a lograr su acmé.


Si queremos asistir al nacimiento del primer casino debemos ir hasta Venecia del siglo XVI, una casa de campo que pasa a funcionar como punto de encuentro de algunos Homo ludens bajo el nombre de el Ridotto de San Moisés. De hecho, si atendemos a la etimología del término, este proviene del italiano y quiere decir nada más nada menos que “pequeña casa” o “casa de campo”, que posteriormente pasó a designar el lugar de juego por excelencia.


Otro hito importante en la historia de la actividad de juegos de azar es el trabajo de Cardano en 1663 sobre el cálculo probabilístico en los juegos de dados, hecho que desencadena un interés mayor en científicos y pensadores en desentrañar los principios bajo los cuales funcionan los juegos de azar.


 

A pesar de la presencia del juego de azar en la vida del ser humano, con inherencia a su propia existencia, la problemática que supone – el pathos – no siempre ha sido objeto de preocupación o interés.

¿Parece longevo e improbable que todo esto desemboque en el slot online de hoy en día? Pues nada más dejos de la realidad… Y además se debe añadir que el pathos asociado es trasversal a las épocas descritas. Hay, sin lugar a duda, ludopatía desde que hay jugos de azar. Desde el Juego Real de Ur hasta el slot online hay un intento, por apuesta de dinero o de otros bienes materiales, de predecir el suceso de eventos incontrolables cuya ocurrencia obedece a leyes de la probabilidad. Análogamente a lo que pasa con una partida de poker, cualquier lotería o apuesta deportiva. A pesar de la presencia del juego de azar en la vida del ser humano, con inherencia a su propia existencia, la problemática que supone – el pathos – no siempre ha sido objeto de preocupación o interés. No es hasta hace más bien poco que se detalla una descripción de lo que pude representar el dominio del juego en el cerne de la vida del individuo: la autodestrucción, su potencial de dinamitar sistemas familiares enteros, de arruinar pasados, presentes y futuros…


Hemos de apuntar que la creación de criterios y asignación de categoría de “patología” por parte de los principales Manuales de Diagnóstico es lo que motiva e impulsa la gran mayoría de las estadísticas, estudios, encuestas (como las que hemos referido al inicio), de búsqueda de tratamientos, implementación de políticas y etc… En suma, si no se encuentra, en este caso, en el DSM, no existe (suena a caricatura, pero la realidad le da más bien razón). Por ende, es pertinente entonces realzar que el juego entra en categoría, con sus criterios y sus nomenclaturas pomposas – dignas de ser reproducidas en los papers de las más prestigiadas Universidades –, en la última versión del citado Manual en 2013 (shut, hasta entonces ni palabra). Si al menos uno de sus autores hubiera leído a Dostoyevski… hubiésemos llegado aquí hace más de ciento cincuenta años.

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